Videogiochi fuori controllo

Nella classifica dell’intrattenimento sono al terzo posto, dopo la televisione e i social. Il loro crescente successo porta con sé vari problemi: dalla grande diffusione tra i minori alla ludopatia.

S i narra che la carriera da miliardario di Elon Musk, oggi primo nella classifica di Forbes per ricchezza detenuta a livello mondiale, sia iniziata con la progettazione di un videogioco. Era il 1986 ed Elon, appena dodicenne, ma appassionato di tecnologia, progettò un gioco elettronico di guerre spaziali, che vendette a una ditta del settore per 500 dollari. A quel tempo, i videogiochi si avvalevano di schermi televisivi collegati a una particolare apparecchiatura denominata «console», una tecnologia ancora esistente, anche se schermi e programmi sono di tutt’altro genere.

Dalla vecchia «console» all’«online»

Oggi i videogiochi tramite console stanno cedendo terreno davanti a quelli online, fruibili su computer o cellulari.

Nel 2024 il fatturato complessivo del settore, a livello mondiale, è stato di 190 miliardi di dollari, per il 28% generato dal comparto console (con PlayStation di Sony, Xbox di Microsoft e Switch di Nintendo) e tutto il resto dalla tecnologia online. In particolare, la modalità via cellulare tramite app fa la parte del leone, aggiudicandosi il 49% di tutti gli introiti.

Benché i due tipi di videogioco, quella a console e quella online, seguano percorsi di utilizzo distinti fra loro, in comune hanno le stesse tecnologie di progettazione, che ormai fanno un uso crescente di intelligenza artificiale. Da questo punto di vista il settore è talmente avanzato che è osservato dagli altri comparti produttivi – compreso quello della difesa – per stringere accordi di utilizzo dei risultati raggiunti. Un capovolgimento di ruoli che solo dieci anni fa sarebbe stato impensabile. Più in generale, la filiera di fornitura dei videogiochi si può dividere in due grandi blocchi: quello di progettazione e quello di pubblicazione. L’una dedicata alla messa a punto dei giochi, l’altra alla messa in circolazione tramite la gestione dei dispositivi, delle piattaforme e delle app che permettono alle persone di giocare.

Ci sono ditte che fanno solo progettazione e vendono i loro prodotti a quelle che provvedono a mettere i giochi sul mercato. Alcuni esempi sono Juego Studios, Virtuos, Cubix, e altri.

Sempre più spesso, però, la progettazione avviene da parte di colossi che gestiscono anche la pubblicazione. Per quanto riguarda i giochi svolti tramite console alcuni esempi sono le giapponesi Sony e Nintendo e l’americana Microsoft Games, mentre sul lato dei giochi online (sia Pc che cellulare) compaiono le cinesi Tencent e Net Easy Games, le americane Activision Blizzard (di proprietà Microsoft), Electronic Arts, Epic Games, Roblox, Valve Steam, Nvidia, Netflix, la francese Ubisoft, la sudcoreana Nexon. Imprese che ormai non appartengono più, se non in minima parte, ai fondatori, ma sempre di più ai grandi soggetti della finanza.

Come accaduto, ad esempio, nel settembre 2025 quando Electronic Arts – al sesto posto per fatturato nel settore dei videogiochi – è stata comprata per 55 miliardi di dollari da un consorzio formato dal fondo sovrano saudita Pif, dalla società d’investimento Affinity partners di proprietà di Jared Kushner, genero di Donald Trump, e dal fondo californiano Silver Lake. I tre soggetti sono stati affiancati dalla banca statunitense JP Morgan, che ha messo sul tavolo 20 miliardi di dollari per finanziare l’operazione.

Il mondo della finanza è sempre più attratto dal settore dei videogiochi perché si sta dimostrando molto promettente. Basti dire che, dal 2005 al 2025, il suo giro d’affari è raddoppiato.

Gratis? Non proprio

A prima vista, questi numeri non si giustificano. Molti giochi online, infatti, sono gratuiti. Ma il trucco, anzi i trucchi, ci sono, anche se non si vedono.

Per prima cosa, un prezzo che tutti devono pagare per giocare è la tortura della pubblicità, che, nel 2024, ha generato introiti per 60 miliardi di dollari ai gestori di videogiochi online. In secondo luogo, molti videogiochi offrono gratuitamente solo i primi livelli, ma poi, per continuare a giocare, chiedono un pagamento.

In inglese, il sistema si chiama «Free to play + microtransactions» (Liberi di giocare + microtransazioni). Gratuitamente ti fanno entrare e ti fanno provare il brivido del gioco, ma poi, se vuoi godere di tutte le potenzialità, devi pagare un prezzo per ogni novità che vuoi aggiungere.

Per spillare ancora più soldi, c’è poi il sistema delle cosiddette «loot boxes», ossia le scatole delle sorprese, una sorta di gioco d’azzardo per cui paghi, ma non sai cosa otterrai: può essere niente e può essere una montagna di opportunità. L’intelligenza artificiale organizzerà le cose in modo da indurre il giocatore a fare più puntate possibili finché non si sarà dissanguato.

Numero ed età dei giocatori

La quantità di persone che praticano i videogiochi sta crescendo velocemente. Nel 2025, il numero di giocatori era stimato in tre miliardi e mezzo a livello mondiale, il 5% in più dell’anno precedente. Quanto all’Europa, l’associazione imprenditoriale di categoria stima che il 54% degli abitanti del continente, in prevalenza maschi, pratichi una qualche attività di videogioco.

Mediamente gli europei dedicano ai videogiochi 9 ore e mezzo per settimana, contro le 17 passate sui social media e 23 alla televisione.

Quello che preoccupa è l’età dei giocatori. In Europa, l’incidenza più alta di giocatori si trova fra i bambini in età compresa tra gli 11 e i 13 anni. In questa fascia d’età, ben l’85% fa uso di videogiochi mentre fra gli adulti in età compresa fra 45 e 65 anni l’incidenza è del 33%.

A rendere le cose ancora più allarmanti, c’è il fatto che ormai si comincia a giocare all’età di due anni, quando la deambulazione è ancora instabile, ma i pollici sanno già digitare sulla tastiera del cellulare, magari di ultima generazione. Non esistono statistiche sull’incidenza dei giocatori nella primissima infanzia, ma ma ci sono per i bambini europei tra i 6 e i 10 anni: il 69%.

La questione del tempo

I videogiochi presentano una varietà di problemi, alcuni comuni a tutti gli altri giochi, altri specifici, dovuti alla tecnologia impiegata e ai contenuti offerti. Fra i problemi condivisi con gli altri giochi, al primo posto c’è il furto di tempo, specie fra le fasce giovanili.

Don Lorenzo Milani, che aveva criticato aspramente la propensione delle parrocchie a farsi promotrici di giochi, considerava il gioco una sorta di bestemmia del tempo, «dono prezioso di Dio che passa e non torna».

Più laicamente, il gioco, salvo eccezioni, lo potremmo considerare un ostacolo all’elevazione personale, alla socialità, alla democrazia, considerato che le ore del giorno sono piuttosto limitate. Fra lavoro, accudimento della propria persona e sonno, se ne vanno una ventina di ore per cui diventa davvero risicato il tempo da destinare alla riflessione, alle relazioni affettive, alla partecipazione. Tutte dimensioni oggi fortemente in crisi come si evince dalla vittoria del pensiero breve, dai legami familiari sempre più sfilacciati, dalla democrazia in crisi profonda. L’afflusso alle urne sta andando pericolosamente sotto la soglia del 50% e mentre si cita la sfiducia verso i politici come causa principale della disaffezione popolare alla politica, si dimentica la difficoltà a capire la complessità come elemento che frena la partecipazione. Per partecipare con cognizione di causa a un sistema politicamente, economicamente e giuridicamente complesso, oltre che profondamente intrecciato a livello internazionale come è quello di oggi, servono due condizioni di fondo: una solida base culturale e un’ampia informazione quotidiana. E, se la solida base culturale dipende dal tipo di scuola che ci viene offerta, la capacità di informarci è fortemente dipendente anche dalla disponibilità di tempo. Purtroppo, se lo usiamo per giocare e divagarci, non ne rimane per informarci, lasciando campo libero all’indifferenza, al qualunquismo, agli autoritarismi.

Dalla libera scelta alla ludopatia

Fin qui abbiamo considerato la perdita di tempo come scelta libera di persone che hanno conservato la capacità di decidere se e quanto giocare. Ma non sempre è così perché in taluni il gioco crea dipendenza al pari di una droga.

Il termine esatto è ludopatia e consiste in un bisogno di giocare così irrefrenabile da diventare il principale obiettivo di vita.

Secondo gli ultimi dati pubblicati nel 2023 dall’Istituto superiore di sanità, in Italia la ludopatia riguarda all’incirca un milione e mezzo di persone e da quando si sono sviluppati i videogiochi il fenomeno è in crescita. La possibilità di giocare è, infatti, costantemente a portata di mano grazie al cellulare, perennemente in funzione.

Un dato ancora più preoccupante riguarda i minori. Il 10,4% degli studenti italiani giocatori tra i 14 e i 17 anni è un giocatore problematico, fa notare l’Istituto, che precisa: si definiscono problematici coloro i quali manifestano un comportamento di gioco che genera conseguenze negative per se stessi, per le persone che li circondano (come la rete sociale) e per la comunità in generale.

Sempre secondo i dati dell’Istituto italiano, con riferimento ai soli giocatori maschi, la percentuale di giovani che presenta un «possibile uso problematico dei videogiochi» è del 14,5% fra i diciassettenni e – addirittura – del 27% fra gli undicenni.

Un allarme confermato dal fatto che il 15,6% del primo gruppo e il 18% del secondo gruppo stanno davanti ai videogiochi più di quattro ore al giorno.

Nel 2018 anche l’Organizzazione mondiale della sanità (Oms) ha inserito la ludopatia da videogiochi nella lista delle malattie ufficialmente riconosciute, descrivendola come una condizione «caratterizzata dall’incapacità di tenere il gioco sotto controllo, considerandolo così importante da dargli la precedenza su qualsiasi altro interesse e attività quotidiana anche quando ci sono segni evidenti di quanto questa scelta sia dannosa».

Secondo uno studio pubblicato nel 2025 sulla rivista inglese
Public health in practice, mediamente l’8,6% dei giovani del mondo in età compresa fra 10 e 21 anni, è a rischio dipendenza da videogiochi, con l’Iran che arriva al 33% e l’Egitto addirittura al 63%.

L’impronta

Oltre all’aspetto socio sanitario, c’è anche quello educativo, perché ogni esperienza lascia un’impronta su di noi. Quella dei videogiochi non è delle migliori, per la spinta all’uso irresponsabile del tempo, lo stimolo consumista indotto dalla pubblicità, l’istigazione alla violenza esercitata dai contenuti bellici. La legge potrebbe porre degli argini a queste derive, ma è alquanto improbabile che lo faccia per non inimicarsi il mondo degli affari. Stante la situazione, solo una forte presa di coscienza collettiva potrà salvarci.

Francesco Gesualdi